Ecco qui il terreno che prende forma... e io come un bambino a giocare con i soldatini facendo bum bang etc...
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sabato 17 febbraio 2018
venerdì 16 febbraio 2018
2x1 square grid dirt road - strada da 2 quadrati x 1 pronta!!!
ciao a tutti vi mostro l'ultimo arrivo in fatto di strade :D un pezzo da due quadrati per uno!
Un nuovo terreno per il playtest di questo fine settimana.... eccellente... ora sto lavorando a un pezzo da 3x1 di strada asfaltata.... ma devo andare avanti anche con i boschi e le rocce... sto lavorando anche a un terreno da usare come edificio, ma non mi piace il risultato finora...
Here is my last dirt road 2x1.... now I'm working on a piece of terrain that s 3x1 of paved road!! :D
martedì 13 febbraio 2018
PRIMO PLAYTEST OF MY HOMEMADE COLD WAR - TEAM YANKEE MODIFICATED RULESET
Ciao a tutti!!
Hi all guys!!
In questo post vi mostro il primo (non proprio...) playtest del mio sistema team yankee modificato :D
Se non lo avevate capito non sono tipo da prendere una cosa già fatta ed usarla... preferisco modificare qualcosa per adattarlo al mio stile... in particolare odio la cazzeggiosità data dai wargame senza griglia...
ma bando alle ciance ecco qui... due carri t54 sovietici si scontrano con due carri armati ipm1 abrams americani... lo so nella versione pescata dalla scatola HAMMERFALL dovevo schierare il terzo carro sovietico ma non è ancora del tutto assemblato e volevo a tutti i costi fare questo playtest stasera!!!!
Il primo t64 che ha 7 punti movimento si muove sulla strada principale consumando 5 punti poi rotea consumando un punto e si posiziona sulla stradina laterale...mi accorgo ora che non poteva fare un altro movimento di rotazione... perchè così facendo ha speso 8 punti... mmm.. vaben...
decide poi di usare il suo cannone principale da 125mm e lancia un dado per colpire, udite ... 6 ... incredibile primo lancio della giornata...
vi mostro un attimo come funziona il boschetto nel nascondere alla vista i bersagli... posizionate una linea immaginaria (paint qui fa magie) al centro della vostra casella e gli fate toccare i bordi del quadrato. Tutte le caselle che sono visibili per metà o più allora vanno considerate visibili mentre le altre sono ostruite... ma non sono qui per mostrare le regole stasera... dopo in fondo altro esempio.
dopo il tiro per colpire si fa il tiro per vedere se il bersaglio è danneggiato... ed esce un altro miracoloso 6... che sommato al danno del cannone 22 da 28 e sottratta l'armatura frontale di 19 risulta un bel 9.. largamente oltre il 6 necessario per distruggere un carro...
l'abrams brucia e scoppietta!!!!
Poi tocca di nuovo al giocatore sovietico (sempre io) che decide di provare (per il gusto di provare le meccaniche di gioco) a muoversi in copertura delle rocce...
esegue quindi una manovra complessa con i suoi sette punti disponibili... potete vedere sotto... ma si accorge di non poter colpire il carro nemico in quanto ciò che resta del suo compagno di squadra gli ostruisce la visuale... la casella contenente un carro distrutto conta come un ostacolo e si considera lo spigolo del quadrato...
... imprecando verso le divinità sovietiche (se ne hanno) il comandante sovietico passa la mano... mi sembrava una buona idea nascondere il carro inizialmente... va beh... damn....
visuale del campo di battaglia :D
il comandante americano decide quindi di muovere lungo la strada per 5 caselle, ruotare sul fianco e con tutta la calma di questo mondo come si faceva in hogsofwar spara una supposta nel fianco del carro sovietico che alla faccia con il dado subisce un 5 al colpire e un 4 al danno del cannone, che lo manda in cenere.....
... e tazbidania o come si dice....
... vittoria americana... ma se ci fosse stato il terzo carro sovietico e se il comandante sovietico non fosse un completo id***a forse sarebbe andato tutto diversamente... boh ... .-. ....
e per concludere un esempio di come un ostacolo oscuri la vista
e una foto venuta male ma che alla fine sembrava troppo suggestiva per essere cestinata!!! Sembra una battaglia notturna!!!! :D woooooooo :D
Hi all guys!!
In questo post vi mostro il primo (non proprio...) playtest del mio sistema team yankee modificato :D
Se non lo avevate capito non sono tipo da prendere una cosa già fatta ed usarla... preferisco modificare qualcosa per adattarlo al mio stile... in particolare odio la cazzeggiosità data dai wargame senza griglia...
ma bando alle ciance ecco qui... due carri t54 sovietici si scontrano con due carri armati ipm1 abrams americani... lo so nella versione pescata dalla scatola HAMMERFALL dovevo schierare il terzo carro sovietico ma non è ancora del tutto assemblato e volevo a tutti i costi fare questo playtest stasera!!!!
vi mostro un attimo come funziona il boschetto nel nascondere alla vista i bersagli... posizionate una linea immaginaria (paint qui fa magie) al centro della vostra casella e gli fate toccare i bordi del quadrato. Tutte le caselle che sono visibili per metà o più allora vanno considerate visibili mentre le altre sono ostruite... ma non sono qui per mostrare le regole stasera... dopo in fondo altro esempio.
dopo il tiro per colpire si fa il tiro per vedere se il bersaglio è danneggiato... ed esce un altro miracoloso 6... che sommato al danno del cannone 22 da 28 e sottratta l'armatura frontale di 19 risulta un bel 9.. largamente oltre il 6 necessario per distruggere un carro...
l'abrams brucia e scoppietta!!!!
il t64, ricevuto il suo battesimo di sangue esulta e riceve il segnalino attivato... tocca ora al giocatore americano che deve scegliere quale unità attivare... come se avesse scelta.. decide di attivare il secondo carro rimastogli... lo fa avanzare lungo la strada e apre il fuoco colpendo la corazza frontale con un bel 6 al colpire e un bel 5 per il danno... neanche farlo apposta il first blood tank esplode...
Poi tocca di nuovo al giocatore sovietico (sempre io) che decide di provare (per il gusto di provare le meccaniche di gioco) a muoversi in copertura delle rocce...
esegue quindi una manovra complessa con i suoi sette punti disponibili... potete vedere sotto... ma si accorge di non poter colpire il carro nemico in quanto ciò che resta del suo compagno di squadra gli ostruisce la visuale... la casella contenente un carro distrutto conta come un ostacolo e si considera lo spigolo del quadrato...
... imprecando verso le divinità sovietiche (se ne hanno) il comandante sovietico passa la mano... mi sembrava una buona idea nascondere il carro inizialmente... va beh... damn....
visuale del campo di battaglia :D
il comandante americano decide quindi di muovere lungo la strada per 5 caselle, ruotare sul fianco e con tutta la calma di questo mondo come si faceva in hogsofwar spara una supposta nel fianco del carro sovietico che alla faccia con il dado subisce un 5 al colpire e un 4 al danno del cannone, che lo manda in cenere.....
... e tazbidania o come si dice....
... vittoria americana... ma se ci fosse stato il terzo carro sovietico e se il comandante sovietico non fosse un completo id***a forse sarebbe andato tutto diversamente... boh ... .-. ....
e per concludere un esempio di come un ostacolo oscuri la vista
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a T section for the roads of my square grid wargame
hi all guys ... here is the last piece of terrain!!!
ciao a tutti gente ecco qui l'ultimo pezzo di strada completato!!! Ho fatto un raccordo a T tra la strada principale e una stradina secondaria non asfaltata... ho in lavorazione anche altri due pezzi di terreno per completare una strada che vada da parte a parte della mappa sul lato corto...
secondo me sta venendo bene come idea :D devo solo mettermi a perfezionare le regole e buttare giù le statistiche delle unità dato che cambiano in parte rispetto a quelle usate in team yankee...
spero di riuscire a buttare su qualcosa al più presto... comunque per intanto costruirò altre strade!!! buahahahahah!!!!
ciao a tutti gente ecco qui l'ultimo pezzo di strada completato!!! Ho fatto un raccordo a T tra la strada principale e una stradina secondaria non asfaltata... ho in lavorazione anche altri due pezzi di terreno per completare una strada che vada da parte a parte della mappa sul lato corto...
secondo me sta venendo bene come idea :D devo solo mettermi a perfezionare le regole e buttare giù le statistiche delle unità dato che cambiano in parte rispetto a quelle usate in team yankee...
spero di riuscire a buttare su qualcosa al più presto... comunque per intanto costruirò altre strade!!! buahahahahah!!!!
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domenica 11 febbraio 2018
Un nuovo carro sovietico è pronto!!
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martedì 19 dicembre 2017
un altro terreno wip !!!! yeeeee !!! riempiamo la mappa di quadrati scenici!!!
non mi ero mai divertito tanto a costruire elementi scenici... in poco tempo ne ho sfornati una montagna... :D ah no la montagna non è ancora pronta !!!! :D
lunedì 27 novembre 2017
Ww1 map whit railroads!!! - my wargame pt 6
Today due not working completed the map with railroads :)
Oggi non ho lavorato e così ho finito la mappa con le ferrovie :) eccola di seguito....
Oggi non ho lavorato e così ho finito la mappa con le ferrovie :) eccola di seguito....
venerdì 24 novembre 2017
my wargame parte 4
Prima di proseguire è meglio se spiego un poco come si svolge il turno di gioco:
IL TURNO DI GIOCO
Il tempo nel gioco è diviso in turni, uno per ogni
nazione. Le nazioni non giocanti sarà possibile attivarle secondo una gestione
tipo IA, ma di questo parliamo dopo.
ogni giocatore, rappresentando una nazione segue
queste fasi nel suo turno.
-
rimozione sengalini attivato, rendendo
così le sue truppe di nuovo attive.
-
posizionamento delle truppe nuove, se
disponibili.
-
spesa per comperare nuove truppe, che
andranno nella tabella di arrivo e spesa per lo sviluppo di tecnologie e per la
diplomazia estera.
-
movimentare le truppe.
-
attaccare e muovere di conseguenza le
truppe nelle caselle conquistate, se sono state conquistate.
Quando tutti i giocatori, il primo giocatore è sempre
l’Austroungheria, finiscono i loro turni di gioco, si chiude così un mese nel
gioco. Verrà spostato avanti il segnalino che indica il mese e si eseguiranno
le seguenti azioni prima di proseguire verso il prossimo turno:
-
controllare se ci sono eventi scriptati
che entrano in gioco
-
pescare una carta meteo, che andrà a
influenzare gli eventi del mese a seguire.
Dopodichè il gioco proseguirà normalmente, seguendo
sempre questa routine fino alla vittoria di una o dell’altra fazione.
CONDIZIONI DI VITTORIA
per conseguire la vittoria alla fine del 1918 si
considerano le città chiave in mano a un esercito.
le città chiave
-
BERLINO,
-
VIENNA
-
ISTAMBUL.
-
SUEZ
-
CANALE DI SUEZ
-
PARIGI
-
BELGRADO
-
BUCAREST
-
ROSTOV AM DON
-
VARSAVIA
-
SEBASTOPOLI
-
SAN PIETROBURGO
-
KIEV
-
VENEZIA
-
ROMA
-
LONDRA
imperi centrali, vittoria maggiore: le tre capitali + 9
delle successive
imperi centrali, vittoria minore, le tre capitali + 5
tra le successive
pareggio, se gli imperi centrali controllano ancora le
tre capitali.
triplice intesa, vittoria storica, il morale nazionale
di Austria e Germania crolla a zero.
triplice intesa, vittoria minore, almeno una delle
capitali nemiche.
triplice intesa, vittoria maggiore, due delle capitali
nemiche.
e un token così a random... :)
My wargame parte 3
Ieri ho lavorato in ufficio e purtroppo non sono riuscito a proseguire con i post... continuo oggi. Vi romperò con le meccaniche di movimento delle unità.
Queste meccaniche sono WIP e quindi sono sempre disponibile a nuove idee e suggerimenti, quindi, per favore commentate!!!! T.T
Ok. Iniziamo.
La fanteria, artiglieria e le mitragliatrici dispongono di 2 punti movimento, la cavalleria e i carri armati di 3.
Se in una casella ci sono dieci unità di cui un treno, e sei usano il treno per spostarsi le rimanenti non saranno considerate attivate, ma potranno agire normalmente.
Si può salire su un treno anche se si trova in una casella adiacente.
Per salire su un bastimento bisogna essere in una casella città con il simbolo del porto, non ci si può imbarcare da caselle differenti.
Le unità possono sbarcare in qualsiasi casella.
Le unità aeree ne parleremo più avanti, dato che hanno nella mia testa una meccanica di movimento e attacco diversa dalle normali unità.
Ah per quelli che volessero vedere solo foto di soldatini, ce ne sono molti altri in lavorazione sulla mia scrivania, keep waiting! :)
Queste meccaniche sono WIP e quindi sono sempre disponibile a nuove idee e suggerimenti, quindi, per favore commentate!!!! T.T
Ok. Iniziamo.
MOVIMENTO
Le unità spendono i PM per ogni
movimento che eseguono, i punti si calcolano entrando nella casella. I punti si ricaricano a inizio turno.
entrare in una casella:
pianura - bosco - città - 1 punto movimento.
montagna – tutte le zone attraversando fiumi - 2 punti movimento.
MOVIMENTO FERROVIARIO
Se una nazione ha comperato treni può attivarli per spostare fino a 6
unità per ogni treno. Le truppe possono salire sul treno e muovere quindi massimo
16 caselle e scaricare in una casella adiacente.
Le truppe possono salire su un treno e scendere nello stesso turno ma
nel momento in cui scendono ricevono il segnalino attivato.
Unità attivate non possono salire su un treno non attivato.
I trteni si possoo muovere di 16 caselle, spendendo i punti come sopra, con sola restrizione non possono attraversare terreni paludosi e caselle d'acqua.
IMBARCARE SU NAVI
le unità di terra possono salire sui bastimenti da trasporto e compiere
fino a 24 caselle di movimento.
Unità attivate non possono imbarcarsi.
Le unità imbarcate non possono sbarcare nello stesso turno in cui si
sono imbarcate.
Quando le unità sbarcano non ricevono segnalino attivato (!), di
conseguenza possono agire
Le unità possono sbarcare in qualsiasi casella.
Le unità aeree ne parleremo più avanti, dato che hanno nella mia testa una meccanica di movimento e attacco diversa dalle normali unità.
Ah per quelli che volessero vedere solo foto di soldatini, ce ne sono molti altri in lavorazione sulla mia scrivania, keep waiting! :)
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